dijous, 27 de desembre del 2012

Pràctiques tipogràfiques

Primera pràctica tipogràfica: consistia en aprendre a dibuixar textos amb formes. Per realitzar-la, havíem d'escriure una frase a l'Inkscape. Un cop feta, amb l'eina de la ploma havíem de dibuixar una línia ondulada que tingués el traç d'un color i el farcit d'un altre. Aleshores, havíem de posar a sobre d'aquesta línia ondulada el text (aquest pas m'ha sigut complicat, però amb l'ajuda de les meves companyes i la professora he acabat entenent com es feia). Al principi, la meva frase hem quedava molt curta i per fer-la més llarga he hagut de deixar varis espais entre les lletres. Quan he acabat de retocar-la (canviar-li el color, el tipus de lletra, l'espaiat perquè la frase fos més alllargada...) l'he guardat en format .SVG. Després hem fet el mateix però amb una forma tancada.


Segona pràctica tipogràfica: consistia en crear una lletra amb una tipografia completament personalitzada. Per crear-la havíem d’escollir una tipografia de referència per tal de modificar-la i, a partir d’aquí, crear la nostra pròpia lletra. Per la creació hem tingut que treballar amb un sistema de capes: una primera capa amb la imatge de la nostra lletra i una nova capa on, amb la eina de dibuix, hem tingut que repassar la lletra per obtenir la imatge amb els nodes actius (també es podia treballar directament sobre la imatge vectoritzant la lletra). Un cop hem tingut els nodes actius, hem jugat amb ells, canviant el color, modificant-los per tal de crear un efecte diferent... Finalitzada la nostra creació, l’hem guardat en format .SVG.


Haig d’afirmar que aquestes dues pràctiques les he trobat bastant difícils i complicades, sobretot la segona. Suposo que la dificultat de la segona és deguda a que la vam haver de realitzar a casa sols, sense l’ajuda de ningú. Però amb els pdf que ens va facilitar la professora sobre com s’utilitza el Inkscape vaig poder realitzar la pràctica. Considero que aquest programa no és adequat per treballar-lo amb infants, com a molt em pot ser útil a l’hora de realitzar alguna presentació, algun pòster, una imatge retocada... que vulgui ensenyar-los-hi.

diumenge, 23 de desembre del 2012

Tipografia

Existeixen moltíssimes tipografies i cada una té les seves característiques específiques que la identifiquen i la diferencien de la resta. Es classifiquen per la seva forma en diferents famílies que comparteixen un conjunt de caràcters alfabètics, signes auxiliars i altres símbols amb el mateix traç. A l'hora de triar una tipografia hem de tenir en compte un seguit d'elements:
  • L’espaiat: espai que queda entre les lletres dins d’una paraula, entre oracions i paràgrafs.
  • L’interlletratge: espai blanc que separa una lletra d’una altra. 
  • L’interlineat: espai blanc que separa les línies d’un text, la distància entre les dos línies base de cada filera de text.
També és important saber que les tipografies poden funcionar visualment de tres maneres diferents, segons la funció que vulguem donar-li a la lletra:
  • Icònica, com a element gràfic.
  • Textual, coma  fonema escrit.
  • Missatge bimedia, combina gràfic i text.
Els nostres ordinadors en tenen algunes d’instal·lades, però també existeixen programes per descarregar-te noves tipografies que el teu ordinador no posseeix.
Per tenir un primer contacte amb aquest tema, hem realitzat dues pràctiques tipogràfiques. Per fer-ho, el programa recomanat és l'Inkscape. La primera pràctica l'hem pogut realitzar a la classe, però l'altre, per falta de temps, l'hem hagut de realitzar a casa.

dimarts, 18 de desembre del 2012

Activitats pel tractament de color

La primera activitat consistia en dues parts: la primera s'havia de canviar el mode de la imatge a escala de grisos i, després, amb aquesta mateixa imatge, triar el mode monocromo/duotono i escollir dues tintes diferents. Realitzat el tractament, hem guardat la imatge amb format .GIF. La segona part consistia en obrir la imatge del lloro original, duplicar-li la capa i canviar-li la saturació a -100. Un cop fet aquests tres passos havíem de retallar la silueta del lloro amb l'eina del llaç.

En la segona activitat havíem de jugar amb la tonalitat de la imatge. Abans, però, hem hagut de duplicar-li la capa a la imatge del lloro. Un cop duplicada li hem canviat la tonalitat i hem jugat amb l’equilibri de color. Amb aquesta mateixa capa que hem modificat, hem tingut que posar-li una màscara de transparència (perquè el color canviï, aquesta màscara de transparència ha de ser de color negre, i no blanca). Per acabar, amb la goma d’esborrar hem repassat la silueta del lloro i després l’hem pintat per dins, per a què, d’aquesta manera, el lloro canvies de color.
D’aquestes dues activitats, la que m’ha costat més realitzar-la ha sigut la segona perquè no sabia com es posava una capa de transparència. Quan ho he aconseguit, després quan intentava pintar el lloro no em canviava de color... he trobat que era bastant difícil, però al final, amb molta dedicació, paciència i amb ajuda he arribat a aconseguir-ho amb èxit.

diumenge, 16 de desembre del 2012

El color: mode de color i profunditat de bits

El color és aquell element que li dóna vida i alegria a una imatge. Aquest, a més a més, permet captar la realitat i reproduir-la amb fidelitat, és a dir, tal i com és, o bé modificant-la. Cada color està definit per quatre qualitats essencials:
Per tractar el color d’una imatge hem de tenir en compte:
-   La profunditat de bits. Determina el nombre màxim de colors per canal que podrà reflectir la imatge (8 bits: imatge amb escala indexada de 256 colors/VGA, 16 bits: imatge de color d’alta qualitat, 24 bits: imatge amb 16 milions de colors/mode RGB,...).
-  El mode de color. Identifica la quantitat màxima de dades que un arxiu pot emmagatzemar, i per tant afecta al pes de la imatge. Els modes més habituals són: Bitmap, Escala de grisos, Indexat (imatge amb paleta limitada çde 8 bits), Bitonal (imatge amb escala de grisos utilitzant 1-4 tintes personalitzades), RGB (tres canals/pícsels basats en la llum i és el mode de color habitual per treballar en pantalla), CMYK (quatre canals/pícsels basats en els pigments i és el mode habitual per treballar per impressió), color LAB (basat en la lluminositat) i Multicanal (imatge de 256 grisos en cada canal/per impressió especialitzada).

Per treballar el color, hem realitzat dues activitats amb la mateixa fotografia extreta del pixabay, un lloro vermell. Podíem treballar amb el photoshop o el gimp, jo he decidit fer-ho amb el photoshop que se'm dóna millor.

divendres, 14 de desembre del 2012

Quan s'ha d'interpolaritzar una imatge bitmap?

Interpolaritzarem una imatge quan no tinguem suficient resolució real en ella i vulguem fer-la més gran sense augmentar la resolució real ni disminuir la seva qualitat. La interpolació ens permet generar nous pícsels agafant la referència dels pícsels del costat.
Hi ha tres tipus d’interpolació:
  • Per aproximació: consisteix en agafar el pícsel del costat i arrodonir-lo. És el sistema més senzill i conserva les bores definides.
  •  Bilinial: consisteix en interpolar a partir dels quatre pícsels originals que envolten el punt.
  • Bicúbic: consisteix en interpolar a partir dels setze pícsels originals més propers. Proporciona excel·lents resultats a gran velocitat. Optima per conservar degradats i fer ampliacions o reduccions importants.
L'activitat que hem realitzat avui tenia com a nom: optimització d'una imatge de mapa de bits. Aquesta consistia en descarregar una imatge d'un home a la lluna a la pàgina Pixabay. Un cop hem tingut la imatge, hem obert el photoshop i hem hagut de jugar amb els modes d’interpolació, per observar com funcionava. Després d’haver experimentat, hem tingut que guardar dues versions diferents de la imatge aplicant els mètodes d’interpolació (per aproximació i bicúbica) i analitzar les diferències que veiem a les imatges amb els nostres companys de classe. Al principi, m’ha costat troba les diferències perquè les dues imatges a simple vista semblen idèntiques, però si prestes més atenció es pot veure que una està més picselada que l’altre. Finalitzat el petit debat amb els nostres companys hem hagut de crear amb la fotografia dos arxius: un òptim per impressió (150ppp de resolució) i un altres òptim per visualitzar en pantalla (72ppp de resolució).

dimecres, 12 de desembre del 2012

Imatge vectorial vs imatge de mapa de punts o bitmap

Les imatges vectorials es caracteritzen per estar formades per punts, línies i/o taques de color, distribuïdes en un espai bidimensional, i es basen en la geometria i en les matemàtiques. Un avantatge que tenen aquestes imatges és que si canviem la seva mida, no perden qualitat.

Les imatges de mapa de punts o bitmap estan basades per malles bidimensionals de pícselsAl contrari de les imatges vectorials, aquestes si variem o canviem la seva mida, perden qualitat; si augmentem la imatge apareixerà pícselada ja que haurà de reconstruir les parts que li falten i que no existeixen en la realitat, i si la reduïm perdrà definició en les parts més primes o desapareixeran algunes parts.


http://nizacab.blogspot.com.es/2012/09/diferencia-entre-un-mapa-de-bits-e.html

Un cop explicada la teoria, vull exposar una petita reflexió sobre aquest dos tipus d’imatges. Crec que a l’hora de treballar amb un d’aquests dos tipus d’imatges és preferible fer-ho amb imatges vectorials ja que tenen més avantatges: si variem la seva mida (l’augmenten o la reduïm) no perden qualitat (resolució), tenen una mida de l’arxiu més inferior gràcies a la seva compressió matemàtica, et permeten editar la imatge sempre que vulguis, entre d’altres.

Per tant, vist tots els avantatges que tenen les imatges vectorials, és important que davant una imatge bitmap la vectoritzem, és a dir, convertir-la en imatge vectorial.

dilluns, 10 de desembre del 2012

Programes de tractament d'imatges

Disposem de diferents programes a l'hora de treballar i manipular les imatges. Alguns d'ells són els següents:
-   El Photoshop permet manipular les imatges, principalment imatges bitmap. És un    programa de pagament.
-     El Gimp és similar al photoshop, però amb la diferència que és gratuït.
-     L’Inkscape és un programa de creació d’imatges vectorials de codi obert.
-     El Pixia és un programa de creació d’imatges vectorials de lliure distribució.
D’aquests quatre programes el que utilitzo amb més freqüència i em defenso amb més facilitat és el photoshop. Els altres tres els he conegut gràcies a aquesta assignatura, perquè no sabia que existien, i, quan els utilitzem vaig molt perduda i els trobo molt complicats. Tot i que amb pràctica, dedicació, paciència i esforç els acabaré entenent i utilitzant amb la facilitat i rapidesa que el photoshop

En quant a la meva futura professió, crec que són uns programes bastant difícils per utilitzar amb nens petits. Aquests poden ser útils pels professors a l'hora de crear imatges per decorar la classe, fer pòsters, presentacions... però no per utilitzar amb els infants. Amb ells, un programa que els resultaria més fàcils és el paint.

divendres, 7 de desembre del 2012

Imatges digitals

Una imatge digital és una representació bidimensional d'una imatge, és a dir, que té dues dimensions.
En quant a les imatges digitals hem de tenir en compte:
  • La resolució és la concentració en pícsels que conté una imatge. Aquesta  la pots canviar i posar el nombre de pícsels que més t’interessi (per exemple per veure la imatge en pantalla és millor 72ppp, però per imprimir la imatge és millor 150ppp, 300ppp...).
  • La mida de la imatge
  • La mida de l’arxiu: fa referència al pes de la imatge.

Aquesta fotografia és una de les pràctiques que vàrem haver de realitzar. Consistia en buscar una fotografia que tingues diferents mides (75x75, 100x100...) i escollir-ne cinc. Amb aquestes imatges les teníem que posar en un document photoshop en format A4 i amb 150ppp de resolució preparat per impressió.

dilluns, 3 de desembre del 2012

La imatge

Començaré definint què és una imatge:

http://blogs.hoy.es/juegosdeninos/files/2012/10/tecnobeb%C3%A9.jpg
Una imatge és la representació d’alguna cosa o d’alguna persona que nosaltres hem percebut a través dels sentits i la volem plasmar o memoritzar. Les imatges tenen diferents funcions; cada persona li atribuirà una funció diferent, segons els seus gustos, necessitats o interessos. Per exemple, es pot plasmar un moment, un record per, d’aquesta manera, després recordar-lo i guardar-lo per sempre, per explicar un fet, una història, per crear una obra d’art, per transmetre un sentiment, una emoció, entre d’altres. Per exemple, com a futura mestra, podré utilitzar les imatges amb els meus infants per explicar un conte (un conte que es basi només amb imatges).

Igual que cada persona li atribueix una funció diferent, també li pot interpretar un significat diferent ja que no tothom té el mateix pensament ni el mateix punt de vista d’una cosa. Per tant, hauré de tenir en compte, com a futura mestra, que quan els hi ensenyi alguna imatge als meus alumnes i els hi pregunti què hi veuen, potser, no tots em contestaran el mateix ja que cada infant pot veure coses diferent i interpretar-la amb significats diferents. 

Un cop explicada la teoria, hem realitzat una petita activitat molt senzilla. Aquesta consistia en buscar una imatge, descarregar-la i guardar-la al escriptori. Quan ja l'hem tingut guardada, hem mirat atentament la seva informació. Després d'haver mirat la informació de la imatge, hem tingut que obrir el photoshop (programa d'edició fotogràfica) i canviar-li la seva mida. Hem estat jugant amb la imatge i, després, hem fet que ocupés tota una pàgina DinA4 sense que perdés molta resolució.

diumenge, 2 de desembre del 2012

A partir d'aquesta entrada em centraré bàsicament al tercer bloc de l'assignatura, Educació Visual i Plàstica. Les sessions d'aquest bloc s'estructuren en una primera part on s'expliquen els continguts teòrics i, després, portem a la pràctica aquells coneixements que hem treballat a l'inici. Aquesta estructura, considero que és molt útil ja que per acabar d'entendre i assimilar els continguts teòrics fa falta portar-los a la pràctica.